Hengefeldt liegt größtenteils in der Hochgebirgsregion der
Trollzacken.
Entsprechend sieht hier auch die Tier- und Pflanzenwelt aus, wo nicht Firn und nackter Fels herrschen.
Hunger, schiere Erschöpfung und durchgelaufene Stiefel sind kleinere, Lawinen, Erdrutsche und Steinschläge größere Ärgernisse, selbst wenn man nicht vom Weg abkommt.
Im Winter ist hier an ein Durchkommen natürlich nicht zu denken, weder für Freund noch für Feind, während im Frühling die Schneeschmelze oder im Sommer ein Gewitter "interessante" Effekte mit sich bringen kann (plötzlich anschwellende Bäche, Geröll-Lawinen etc. - und alles ganz ohne Dämonen!).
Wer's dann noch braucht, kann wilde
Kurga, hungrige Berglöwen oder treusorgende Adler-Eltern angreifen lassen.
Na gut, vielleicht sind die Gewitterregen noch etwas tückischer und die Adler noch etwas mißtrauischer geworden in den letzten Jahren ...
Die Paßstraße ist natürlich Luxus; wer es "wilder" mag, kann seine Helden auch über kaum erkennbare Saum- und Ziegenpfade kraxeln lassen.
Wenn sie artig waren, zeigen ihnen
Trolle oder
Kolonier vielleicht sogar eine Abkürzung.
Dörfer, einzelne Hütten oder Ruinen können nach Bedarf und Belieben eingestreut werden, vor allem längs der Paßstraße.
Die ganze Bandbreite zwischen immer noch gastfreundlichem
Kolonier Hof und bespukter
Al'Hani-Festungs-Ruine ist möglich.
Womöglich gab es auf der anderen Seite der Zacken sogar noch eine weitere kleine Stadt.
Eigentlich braucht man es gar nicht mehr zu erwähnen: Hinter den Lawinen stecken Dämonen von Eis und Erde, die Föhren haben sich die Schwarze Eiche zum Vorbild genommen, und aus jeder ruinierten Hütte graben sich die Untoten hervor.
Ihre Feinde sind einsiedlerische
Geweihte, die Greifen oder zuweilen auch
Schamanen der
Kurga.
Die "Mysteria Arkana" aus der Magiebox, die Abenteuer der Borbarad-Kampagne, die "Schwarze-Lande"-Box und andere offizielle Spielhilfen führen in die Welten jener über-, unter- oder nebenderischen Wesen. Wem das nicht genügt, der scheue sich aber auch nicht, die eigene Phantasie für sich arbeiten zu lassen.
... interdictum. Oder auch:
Magie strengstens verboten!
Durch die
Praios-Vögelchen nämlich, die
Greifen.
Ganz unrecht haben sie dabei nicht, denn durch Borbarads Raubbau an der Magie sind die Sphären bekanntlich durcheinander- und die magischen Kraftlinien (von denen es hier etliche gibt) außer Rand und Band geraten.
Den Feind wird dies alles trotz gelegentlicher Verluste kaum wesentlich schrecken, den gruppeneigenen Heil- und Kampfmagier schon eher. Pech für die Helden ...
Man kann die Unfehlbarkeit des Praios und seiner Scher... pardon, Diener und die Gefährlichkeit wilder Magie aber auch für Unfug erklären. Dann muß die Gruppe vielleicht nicht nur vorm dunklen Schatten eines Karakil, sondern auch vorm güldenen Blitzen eines Greifen in Deckung gehen, gegen Dämonen und Untote stehen aber auch Entschwörer und Anti-Nekromanten parat.
Und der
Magier der Truppe muß nicht im
Traviakloster auf die Rückkehr seiner Kameraden von der ruhmreichen Queste warten, nur weil einer der
Götter eine Magie-Allergie hatte ...
Doch genug der Lästereien!
Viel Spaß weiterhin im Gebirge!
Impressum -- Text © 2002-2007 Friederike Stein und Marianne C. Herdt, Tübingen. Graphik, Layout © M. C. Herdt. Letzte Änderung: 2007-07-30